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TAK_EMIのメモ帳

理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第1章

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こちらの書籍の読書メモです。

バージョン違いによる変更点などもメモしています。 

 

第1章はHoudiniの概要から。

 

インターフェイスや基本的な操作方法についてはここで確認できます。

Ver.18でも特に違いもなく、操作は続けられました。

なんとなく、雰囲気はつかめた感じ。

 

バージョン差異などで読み替えが必要なところはこちら。

オペレータの分類

Houdiniのオペレータの分類が、本とヘルプで異なっていました。

バージョン違いなのかは判りませんが。

 

書籍

  • Objects(OBJ)
  • Geometry(SOP)
  • Composition(COP2)
  • Dynamics(DOP)
  • Channel(CHOP)
  • Shader(MAT)
  • Output(ROP)
  • VEX

ヘルプ 

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノー

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んで"ワークアイテム"に変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

Displayツールバー

書籍では「表示ツールバー」と書かれていますが、このツールバーの項目が一つ増えていました。

ヘルプ によれば、増えた項目は「Filter Visibility of Object Types during Playback」という名前で、アニメーション表示中に表示されるオブジェクトタイプのフィルターだそうです。

 

ネットワークビュー

ネットワークビューのOBJコンテキストは「Scene」という表示になっていると記載されていますが、私の環境では「Objects」となっていました。

 

Geometryオペレータについても、デフォルトでは内部にFileオペレータを持つと記載されていますが、試した限り、Fileオペレータは存在せず、Geometryオペレータは空の状態でした。